【MHW:IB】スキル配分最適化
作者: fumofumobun さん実行数: 450
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MHW:IBのスキル発動率まで考慮したスキルポイント配分の局所最適解(極大値)を探索します.
SP1/Lv:見切り 攻撃力 挑戦者 力の解放 逆恨み 攻めの守勢
SP2/Lv:災禍転覆 フルチャージ 渾身 弱点特効 超会心
SP2/Lv:災禍転覆 フルチャージ 渾身 弱点特効 超会心
| 攻撃力期待値(初期) | 会心率期待値(初期) % |
| 見切り(最適) | 弱点特効(最適) 超会心(最適) |
| 攻撃力(最適) | 挑戦者(最適) 力の解放(最適) 渾身(最適) |
| 災禍転覆(最適) | フルチャージ(最適) 逆恨み(最適) 攻めの守勢(最適) |
| 攻撃力期待値(最適) | 会心率期待値(最適) % |
| ダメージ上昇率 | % |
物理ダメージが対象です.
会心率は各スキルに発動率をかけてから足しているのではなく、各発動の有無(24通り)それぞれで上限100%を超えないか確認したうえで、重み付けた和を期待値として計算しています.
一方、攻撃力上限(火事場力、不屈、回避の装衣、攻撃旋律など)は考慮していません.今後、それらや自己強化、弾強化などを含めたものへ改良するかもしれません.
武器倍率は攻撃力カスタム、攻撃力パーツ、覚醒能力攻撃力を含む値です.護符爪などを所持していない状態の表示攻撃力を武器係数でわることで求まります.
武器係数
大剣4.8 太刀3.3 片手剣1.4 双剣1.4
ハンマー5.2 狩猟笛4.2 ランス2.3 ガンランス2.3
スラッシュアックス3.5 チャージアックス3.6 操虫棍3.1
ライトボウガン1.3 ヘビィボウガン1.5 弓1.2
あくまで局所最適であって、初期値をずらして探索していくことで真の最適解が得られる確率が高くなります.特に渾身については、近傍の定義が狭いためにLv5が真の最適である場合では、探索過程でLv1~Lv4が選択されず、最適候補になりにくいです.渾身Lv5が有利だと予想される場合には初期値として渾身をLv4~5に設定しておくとよいです.他に攻撃Lv4、見切りLv7、挑戦者Lv3、挑戦者Lv5、力の解放Lv6などが該当します.いつか近傍の取り方を改善するかもしれません.
会心率は各スキルに発動率をかけてから足しているのではなく、各発動の有無(24通り)それぞれで上限100%を超えないか確認したうえで、重み付けた和を期待値として計算しています.
一方、攻撃力上限(火事場力、不屈、回避の装衣、攻撃旋律など)は考慮していません.今後、それらや自己強化、弾強化などを含めたものへ改良するかもしれません.
武器倍率は攻撃力カスタム、攻撃力パーツ、覚醒能力攻撃力を含む値です.護符爪などを所持していない状態の表示攻撃力を武器係数でわることで求まります.
武器係数
大剣4.8 太刀3.3 片手剣1.4 双剣1.4
ハンマー5.2 狩猟笛4.2 ランス2.3 ガンランス2.3
スラッシュアックス3.5 チャージアックス3.6 操虫棍3.1
ライトボウガン1.3 ヘビィボウガン1.5 弓1.2
あくまで局所最適であって、初期値をずらして探索していくことで真の最適解が得られる確率が高くなります.特に渾身については、近傍の定義が狭いためにLv5が真の最適である場合では、探索過程でLv1~Lv4が選択されず、最適候補になりにくいです.渾身Lv5が有利だと予想される場合には初期値として渾身をLv4~5に設定しておくとよいです.他に攻撃Lv4、見切りLv7、挑戦者Lv3、挑戦者Lv5、力の解放Lv6などが該当します.いつか近傍の取り方を改善するかもしれません.
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